And Yet It Moves

Un jeu de plates-formes qui va vous faire tourner la tête.

 

Nom : And Yet It Moves
Développeur : Broken Rules
Genre : Plates-Formes
Sortie : 02/04/2009
Support : PC/Mac/Wii (wiiware)
Multijoueur : Non
Jouabilité : Clavier / Manette
Prix : 9,99 $ sur le site officiel / 8,99 € sur Steam

 

 And Yet It Moves fait partie de ces jeux indépendants qui sont entièrement axés autour d'un concept novateur. La trouvaille de ce dernier est son game design original qui fera bouger le monde sur ses fondations.

Aux origines : un projet étudiant

Le concept du jeu a vu le jour suite à un projet étudiant au sein du Design and Assessment of Technology Institute à l'Université de Technologie de Vienne. Sans grande surprise, les quatre larrons qui en sont à l'origine sont Autrichiens : Christoph Binder, Felix Bohatsch, Jan Hachl et Peter Vorlaufer. Après leur cursus universitaire, ils fondent la société Broken Rules pour poursuivre et étoffer leur projet étudiant. Leur prototype va recevoir plusieurs nominations en 2007 (IGF, EUROPRIX, IndieCade). Après plusieurs années de travail, nos petits Autrichiens sont en mesure de commercialiser un produit fini via Steam et leur site en 2009. Un an plus tard, ils agrandissent leurs horizons en adaptant And Yet It Moves sur Wii, via la plate-forme de téléchargement de Nintendo, le WiiWare.

C'est en novembre 2012 qu'ils sortent leur second jeu : Chasing Aurora.

Un concept renversant

Vous incarnez un petit personnage en noir et blanc constitué d'un assemblage de petits bouts de papier, héros on ne peut plus vulnérable qui sera mis à rude épreuve.

Voici le personnage de papier que vous incarnez. Qui a dit "cousin éloigné de Fido Dido" ?

Evoluant dans un univers en 2D à scrolling horizontal et vertical, vous pouvez classiquement vous mouvoir et sauter. Mais, me direz-vous, qu'en est-il de ce fameux concept original ? Et bien dans And Yet It Moves vous ne vous contentez pas de rester sur un même axe puisque vous avez le pouvoir de faire pivoter le monde autour de vous. En effet, par une simple touche, vous pouvez effectuer une rotation de l'univers environnant de 90° ou de 180°. L'univers bouge, mais pas vous. Ainsi, face à un mur infranchissable, une simple rotation de 90° vous permettra de transformer ce mur en sol. Concept simple et novateur.

Mais avoir un beau concept n'est pas suffisant pour faire un bon jeu. Encore faut-il qu'il soit bien exploité. Et force est de constater que c'est bien le cas ici. Le moteur physique fonctionne à merveille et saura ainsi parfaitement gérer la trajectoire des objets "libres" (par exemple des rochers) ou la vitesse des sauts de votre personnage. L'un des enjeux du soft est d'ailleurs d'apprendre et de contrôler la limite entre saut et chute mortelle. Si votre avatar de papier tombe de trop haut, ou prend trop de vitesse suite à vos rotations effrénées, vous pouvez être sûrs qu'il ira lamentablement s'écraser et s'éparpiller contre la première surface solide qu'il rencontrera. A vous de faire preuve de doigté et de précision pour lui éviter la mort.

Le level design est parfaitement adapté à ce concept, vous faisant traverser la vingtaine de niveaux sans que votre progression vous paraisse trop répétitive, le jeu s'arrangeant toujours pour vous confronter à de nouveaux mécanismes. Quelques petites énigmes, parfois sous forme de boss, viendront même augmenter l'intérêt du jeu, comme ce singe qui vous balance des noix de coco à la figure. Quelques rotations bien senties, et le primate apprendra le sens de l'expression "retour à l'envoyeur".

Aidez-vous de la physique pour montrer à ce primate qui est au sommet de l'évolution.

Des décors en carton-pâte

Graphiquement, le jeu arrive à se démarquer et propose une ambiance qui lui est propre. De l'aveu même des développeurs, l'équipe manquant de graphistes talentueux a eu recours à un habile subterfuge : utiliser des photographies, les découper et les coller dans le jeu. L'ensemble est très réussi et donne une atmosphère enfantine. Rappelez-vous vos premiers cours de dessin où vous deviez découper et coller des photos de magazines pour créer un chef d'oeuvre, chef d'oeuvre qui n'a jamais été apprécié à sa juste valeur car vos profs l'ont jugé trop original, vous fermant ainsi une brillante carrière d'artiste qui aurait pu vous valoir une renommée mondiale au lieu de... Oups, je m'égare.

L'ambiance sonore est elle aussi particulière via un parti pris audacieux : tous les bruitages et musiques sont réalisés de façon artisanale par Christoph Binder. Ainsi, vous parcourerez les niveaux accompagnés de beatbox, de claquements de doigts ou autres effets sonores "faits main". Sympathiques au départ, les musiques en sont très vites venues à me lasser, laissant une trop grande impression de vide. Même si le procédé est astucieux, il peine à remplacer un véritable fond sonore.

 

Observez ces décors faits de papiers collés et déchirés. Avouez que ça a du charme.

Une progression en demi-teinte

Mais ne vous fiez pas à ce côté enfantin, le jeu est loin d'être une sinécure. Même si la prise en main se fait assez rapidement, vous pesterez lors de certains passages sur l'imprécision de certains mécanismes (notamment les balançoires ou trampolines de bambou). Tout ne peut pas être rose. Mais la frustration reste limitée et fort heureusement les niveaux sont jonchés de checkpoints, rendant la progression plutôt fluide. C'est d'ailleurs un autre défaut du jeu, à savoir sa trop courte durée. Il vous faudra entre 3 et 4 heures pour en venir à bout, ce qui pourra paraître trop peu pour certains, vu le prix.

Ceci dit, les développeurs ont eu la bonne idée d'allonger cette durée de vie avec divers modes. Si vous avez l'âme d'un speed runner, vous pourrez toujours finir les niveaux en un minimum de temps pour comparer ensuite vos performances avec celles des autres joueurs via un leaderboard. Pour ceux qui se plaindraient du manque de challenge, les modes "rotations limitées" (vous imposant un nombre maximum de rotations pour terminer un niveau) et "survie" (limitant votre nombre de morts) sont là pour corser le tout.

En résumé, And Yet It Moves est un très bon premier jeu pour cette équipe de jeunes développeurs autrichiens, alliant originalité du concept et trouvailles graphiques et sonores. Le tout reste un peu cher pour sa durée de vie et à moins d'être un acharné du time attack, je vous conseille peut-être d'attendre des promo Steam ou un prochain Humble Bundle.


 

Graphismes : Sans vous laisser sans voix, le côté coupé/collé/déchiré des décors et plates-formes donne au jeu une véritable identitié visuelle.

Ambiance sonore : Les sons et musiques "faits main" par l'un des développeurs, bien qu'originaux, peuvent paraître un peu répétitifs et ne parviennent pas à emplir le tout comme le ferait une bande son classique. Après, c'est une histoire de goût.

Durée de vie : Plutôt courte. Comptez entre 3 et 4 heures pour venir à bout des 21 niveaux du jeu. Mais si vous avez l'âme d'un speedrunner ou que vous aimez la difficulté, trois modes de jeu et un leaderboard viendront grandement augmenter la longueur du jeu.

Originalité : excellente. Bien qu'il s'agisse d'un univers en 2D, le principe de rotation de l'univers est une vraie trouvaille que le level design sert à la perfection.

 

Anecdote : Jamais encore je n'avais été poursuivi par un hamster maléfique cornu aux yeux rouges.


Liens :

L'équipe de Broken Rules propose sur son site un lien pour télécharger le prototype de leur jeu après leurs cursus universitaire. Il est intéressant de s'y essayer, ne serait-ce que pour voir les idées déjà présentes à l'époques et celles qui ont été abandonnées.

 

Publié le 3 février 2013

se réfère à la création de l'architecture de niveaux de jeux vidéo.
(de l'anglais "classement"). Dans un jeu vidéo, il s'agit d'un classement mondial regroupant les performances des joueurs (meilleurs scores, temps...) pour pouvoir s'y comparer.
(de l'anglais "courir vite"). Se dit d'un adepte du speed run, discipline consistant à terminer un jeu vidéo le plus rapidement possible.
que l'on pourrait traduire par "course contre la montre". Terme issu de disciplines sportives, réutilisé dans les jeux vidéo pour désigner l'objectif de battre un temps donné.
(de l'anglais "classement"). Dans un jeu vidéo, il s'agit d'un classement mondial regroupant les performances des joueurs (meilleurs scores, temps...) pour pouvoir s'y comparer.
(de l'anglais "courir vite"). Se dit d'un adepte du speed run, discipline consistant à terminer un jeu vidéo le plus rapidement possible.
(de l'anglais "point de passage"). Dans un jeu, un checkpoint marque un endroit prédéfini qui sauvegardera automatiquement votre progression, vous y ramenant en cas de mort ou d'échec.
se réfère à la création de l'architecture de niveaux de jeux vidéo.
(de l'anglais "dérouler"). Inventé et popularisé par Super Mario Bros, le scrolling désigne la manière dont un personnage évoluant dans un univers en 2D va faire bouger le décor en même temps que sa progression. On distingue le scrolling horizontal (se faisant sur l'axe x), le scrolling vertical (sur l'axe y) et le scrolling automatique (les bords de l'écran bougeant seuls, obligeant le personnage à avancer).
(Acronyme d'Independent Games Festival) plus important festival du jeu indépendant, fondé en 1998, qui récompense et encourage les jeunes développeurs lors d'un concours annuel, lors de la GDC (Game Developers Conference).
Terme désignant la jouabilité, mais surtout les mécaniques et lois qui régissent un jeu vidéo.